コンテンツパワーの記事一覧
記事数: 15件
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"ライブ配信メディア"に時間もお金も使う若者たち ~Z世代への新たなアプローチ方法を考える~【ウェビナー レポート】
2024年9月開催のウェビナー「ライブ配信メディアに時間もお金も使う若者たち」のレポート記事です。業界の有識者をお迎えし、Z世代を中心に人気のライブ配信メディアならではの特性や、若者に支持される理由を解説しています。
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番組ファンに刺さる広告とは?「月曜から夜ふかし」好きを調査してみた件
届けたいターゲットに効率的に広告を届けるには、番組ファンの特徴を掴むことが重要です。本記事では、バラエティ番組「月曜から夜ふかし」が好きな人に注目して、どんな商品・サービスや表現方法が受け入れられやすいかを調べてみました。
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新サービス「Buzz ビューーン!」 視聴率×視聴質で 番組コンテンツ評価の解像度UP!
ビデオリサーチは、Twitter(現X)データを使って番組の“視聴質“を網羅的に表現するサービス「Buzzビューーン!」をリリース。サービスの概要、そこから見える番組の価値など、当ブランドマネージャーが語ります。
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より正しく高精度なコンテンツパワーの評価へ〜視聴率との"両輪"でコンテンツを立体的に評価する「視聴質」〜
どのような番組がターゲットに響くのか?「視聴率」とともに、視聴後の意識・態度変容を測る指標「視聴質」が注目されています。この記事では「視聴率」「視聴質」の2つの指標が持つ役割とメリット、ビデオリサーチの取り組みについて解説しています。
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期待しつづけるテレビCMの価値と、その先【VR FORUM 2022 レポート】
[登壇者](右から)株式会社TBSテレビ 営業局営業推進センター営業推進部 塩川 満樹 氏エイベックス・エンタテインメント株式会社 執行役員 レーベル事業本部 レーベルヘッド 小井口 悠 氏株式会社ビデオリサーチ 企画推進ユニットPFビジネス推進グループ プランナー 寺本 花菜子 ネット配信やサブスクリプションの浸透など、取り巻く環境が大きく変化している音楽業界とテレビ業界。そんななか、テレビC
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出版社のコンテンツビジネス 現状と将来像【VR FORUM 2022 レポート】
[登壇者](左から)株式会社集英社 第3編集部 少年ジャンプ+編集長 細野 修平 氏株式会社集英社 デジタル事業部 次長 デジタル企画課 課長 岡本 正史 氏株式会社ビデオリサーチ 企画推進ユニット 次世代メジャメント推進グループマネージャー 佐藤 誠 出版業界の2019年〜2021年の市場販売金額を見てみると、紙媒体が1兆2,000億円台でほぼ横ばいで推移する中、デジタル媒体は同期間に約3,0
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コンテンツの力を最大限に発揮する【VR FORUM 2022 レポート】
[登壇者](右から) プロデューサー/ディレクター 佐久間宣行氏株式会社電通グループ エグゼクティブ・クリエーティブ・ディレクター 澤本嘉光氏 プロデューサー/ディレクターとして数多くの人気テレビ番組を手掛けてきた佐久間宣行氏と、話題のテレビCM制作で数々の広告作品賞の受賞歴を持つクリエイティブディレクター・澤本嘉光氏の対談が実現。今回はコンテンツ視点を主軸に据え、プラットフォームごとの違いや特
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【ニューメディア社主催USAメディア勉強会レポート】第3回|米のテレビ視聴の実態と、日本のテレビ広告事情の違い -視聴計測の重要性と、求められる高品質コンテンツ、そしてチャレンジ
株式会社ニューメディア主催の勉強会「米放送業界の広告ビジネスモデルを日本と比較しながら知る〜NAB 2022カウントダウンセミナー〜」が、2022年3月から4月にかけて開催されました。 登壇者として、米国放送業界アナリスト/NSI Research 代表・テッド若山氏と、当社グループのビデオリサーチUSA President & CEO・谷口氏が参加し、米国と日本をZOOMでつなぎながら、ディスカ
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【2021年版】今、子どもにウケるキャラクターは? 〜引き続き大人気の鬼滅の刃!追い上げるすみっコぐらしとマリオ〜
実は、キャラクターにも詳しいんです あまり知られてない(?)かもしれないのですが、ビデオリサーチでは毎年、3〜12歳のお子さんを対象にキャラクターに関すること、そしてお子さんの好みや普段の生活のことを調べた「Kids/ex」という調査を実施しています。2018年に「子どもが選ぶ人気キャラクターランキング」を発表した際には大きな反響をいただきました。<2018年版ランキングはこちら!>https:/
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コンテンツ価値を「可視化」するには? 〜コンテンツビジネスをデータで加速させる「コンテンツポテンシャルレポート」β版、開発中〜
※サービス名称の変更に伴い、記事中の「コンテンツカルテ」を「コンテンツポテンシャルレポート」に更新いたしました。最終更新日:2023年6月6日 開発背景〜加速するコンテンツ消費のデジタル化〜 コロナ禍を経て、生活者のコンテンツ消費のデジタル化は加速し、様々なメディアやジャンルを横断してコンテンツを楽しむスタイルが広がっています。テレビで見たアニメにハマって、過去作品を動画サービスで見返したり、電子